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Dies ist insbesondere der Fall, wenn es sich um ein lokal verteiltes Projektteam handelt. Sollte das Projektteam nicht lokal verteilt sein, ist die Erstellung des Videos als optionaler Schritt zu sehen. Auch wenn unsere Erfahrung gezeigt hat, dass es gerade bei nicht technischen Stakeholdern ein sehr gutes Kommunikationsmedium darstellt. Der Fokus des Videos sollte darauf liegen, die Informationen zwischen allen beteiligten Stakeholdern auszutauschen und Feedback einzuholen. Basierend auf diesem Drehbuch werden Clips aufgenommen, die sich an den zuvor erstellten Interaction.

Cases orientieren. Aus diesen Clips wird nachfolgend ein komplettes Video erstellt, das im gesamten Projektteam verteilt werden kann. Dabei ist es wichtig, vor allem Hintergrundinformationen bzgl. Designentscheidungen, die man nicht auf den ersten Blick sehen kann, zu geben z. Screen Transitionen, Gesten, Eingabefeedback und besonders innovatives oder nicht standardisiertes Verhalten der Applikation.

So wird beispielsweise eine hohe Usability und User Experience durch den nutzerzentrierten Ansatz und die Verwendung existierender anerkannter Konzepte garantiert. Literatur 1. Adam, S. Using Task-oriented Requirements Engineering. In Proc. RE , Hess, and F. Die generellen Herausforderungen, die im ersten Kapitel beschrieben wurden, werden implizit durch die.

Looije, and G. Yuan, and W. Viele Unternehmen stellen dabei den Kunden in den Mittelpunkt der Entwicklung. Bis jetzt fehlt zwar immer noch eine allgemein akzeptierte Definition Shafer et al. Umgangssprachlich gesprochen wird hier eine Excel-Liste erstellt, in die man oben x Euro rein wirft und unten y Euro rauskommen. Gekauft wird in der Regel von Menschen. Ohne einen wirklichen Nutzen werden sich auch keine Nutzer finden lassen. Wie passt unser Unternehmen am besten in den Alltag unserer Kunden? Welche Auswirkungen hat dies auf den Alltag? The economic value of a technology remains latent until it is commercialized in some way via a business model.

Osterwalder, A. Deutsche Auflage, Campus Verlag. Nenonen, S. Casadesus-Masanell, R. Harvard Business Review 89, pp. Es gilt, sich dieses Wissen nutzbar zu machen. Shafer, S. Chesbrough, H. Harvard Business Press. Einleitung Zu Beginn eines Entwicklungsprojektes steht meist eine Idee zur Diskussion, ohne dass eine durchdachte Vision vorliegt. Wenn Scrum verwendet wird, stellt die Visioning Phase den Sprint 0 dar. Zur praktischen. Da sich Ergebnisse des einen Schrittes auf die Rahmenbedingungen der anderen auswirken, werden die Aufgaben iterativ wiederholt, bis ein zufriedenstellendes.

Im Folgenden werden die Werkzeuge zur Konkretisierung der Vision vorgestellt. Bei der Verwendung von Personas wird eine Teilmenge der gesamten Zielgruppe durch eine Persona konkretisiert. Gesamtergebnis Vision vorhanden ist. Ausgehend vom Agilen Manifest Beck et al.

Das Rahmenwerk umfasst wenige Regeln und sieht eine geringe. Anzahl an Rollen vor. Mit Hilfe einer geeigneten Vorlage [vgl. Des Weiteren wird die Motivation zum Lesen der Inhalte durch die steckbriefartige Aufbereitung gesteigert. Nicht jeder Projektbeteiligte versteht die Vorteile, die der Einsatz. Damit die Methode Personas erfolgreich in ein Projekt eingebunden werden kann, ist es notwendig, die entwickelten Personas bereits zu Projektbeginn im gesamten Team zu kommunizieren. In kleiner Runde z. Die Integration der. Innes, Sie bestehen aus einzelnen Sequenzen von Bildern, die eine Abfolge der Arbeitsschritte visualisieren.

Diese muss ein Benutzer erledigen, um seine Aufgabe erfolgreich zu beenden. Storyboards beinhalten keine detaillierte Darstellung des Interfacedesigns, sondern visualisieren den Ablauf der Arbeit eines Benutzers. Falls ein Storyboard mehreren Personas. Im Vergleich hierzu deuten Attribute wie z. Die Erfassung der notwendigen Arbeitsaufgaben kann mit Hilfe von Beobachtungen, Interviews und Dokumentenanalysen erfolgen.

Dabei ist es wichtig festzustellen, welche Aufgaben wirklich im Fokus des Produkts stehen werden und welche nicht. Hardware, Software und Materialien beschreiben die produktexternen Komponenten, welche nicht vom Softwareproduktanbieter bereitgestellt werden. Insbesondere in internationalen Teams. Diese zeichnen sich dadurch aus, dass anstelle der Rolle eine Persona als Benutzer integriert wird Cohn, Vorlage Persona-driven User Story. Besonders durch die Diskussion zwischen dem inhaltlich Verantwortlichen z.

Dadurch wissen alle Beteiligten, was diese Story beinhaltet und welche Ziele erreicht werden sollen Nazzaro und Suscheck, For agile software development. Boston: Addison-Wesley. About face 3. The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley. Friis, D. Gloger, B. User Stories? Norman, D. Patton, J. Consider multiple solutions. Pruitt, J. Personas: Practice and Theory.

In: Proceedings of the conference on Designing for user experiences, 1— Winter, D. Persona driven agile development. Build up a vision with personas, sketches and. Grudin, J. Hauschildt, J. Hassenzahl, M. A perspective on User Experience and its measurement. In: Interfaces 72, 10— Holt, E. Personas als Werkzeug in modernen. Beyer, H. User-centered agile methods. Personas in action: ethnography in an interaction design team.

In: Proceedings of the second Nordic conference on Human-computer interaction, — Branham, S. Channeling Creativity: Using. Holtzblatt, K. Rapid contextual design. A how-to guide to key techniques for user-centered design. Innes, J. Integrating UX into the Product Backlog. The User Experience Integration Matrix. ISO , Ergonomie der. Buxton, B.

Sketching user experiences. Getting the design right and the right design. Amsterdam: Morgan Kaufmann. Berlin: Beuth. In: i-com 10 3 , 12— Nazzaro, W. New to. Wir wissen aus unserer Arbeit sowohl in Beratungsprojekten als auch in der Aus- und Weiterbildung von UX-Professionals, die in den verschiedensten Rollen und Branchen unterwegs sind, das die Sicherheit im eigenen Handeln immer wieder hinterfragt wird. Es macht einen Unterschied ob es sich um komplexe technische Systeme z. In welchem Anwendungsbereich erfolgt die Benutzung von interaktiven Systemen, Produkten oder Services?

Es macht einen Unterschied, ob die. Mit welchen Professionen wird gemeinsam an der Optimierung der User Experience gearbeitet? Es macht einen Unterschied, ob mit Ingenieuren, Informatikern, Designern, Psychologen, Produktmanagern, Betriebswirtschaftlern, … an der Optimierung der User Experience gearbeitet wird. Welche Fach- Sprache wird gesprochen? Was ist der Ausgangspunkt in einem konkreten UX-Projekt? Lassen sich neue Funktionen mit bestehenden UI-Konzepten abbilden? Erzeugen neue Konzepte neue technische Anforderungen? In welcher Konstellation wird das UX-Projekt bearbeitet?

Wer ist der interne oder externe Auftraggeber? Wer ist der Sponsor des Projekts? Werden weitere Dienstleister eingebunden? Wo sitzt die Projektleitung? Wie kann man sich abstimmen? Welche Anforderung anderer Stakeholder gibt es? Wie sehen die Schnittstellen zu anderen Prozessen z.

Gibt es interne UX-Experten, so gibt es nicht immer die passenden Projektbudgets oder umgekehrt. Perspektiven 2. Gegenstand menschzentrierten Designs: iterative konzeptuelle Arbeit. Jede Konzeptaufgabe kann jedoch nur auf Basis von erhobenen Anforderungen optimal erledigt werden. Das Ergebnis der Konzeptarbeit muss gegen die Anforderungen bewertet werden Prinzip iterativen Arbeitens.

Manchmal explizit, manchmal auch nur implizit — irgendjemand im Zweifelsfall der Entwickler trifft eine konzeptuelle Entscheidung. Die konzeptuelle Entscheidung ist umso besser, je klarer die Anforderungen an die Konzeptaufgabe sind. Ausgangspunkt von Konzeptarbeit sind die aus dem Verstehen des Nutzungskontextes abgeleiteten Nutzungsanforderungen. Jede konzeptuelle Entscheidung kann neue Anforderungen an weitere Konzeptaufgaben stellen. Forschung und Entwicklung konfrontiert. Wie erfolgt Innovationsmanagement? Wie ist der Produktentwicklungsprozess definiert? Lutsch, C. German UPA e.

Behrenbruch, K. Polkehn, K. Die Ergebnisse werden dann allen Teilnehmern vorgestellt und hinsichtlich wichtiger Aspekte diskutiert. Leitfaden Usability, Version 1. Beuth Verlag. Garrett, J. The elements of user experience: user-centered design for the. New Riders. Geis, T.

Konzepte entwickeln oder bewerten? Anderen helfen Anforderungen und Konzepte in ihre eigene Arbeit zu integrieren? Mayhew, D. Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann. Rosson M. Woywode, M. Einleitung Im Moment arbeiten ca. Honold VMDA Sturm Abbildung 1. Abbildung 2. Zwar gibt es einzelne Untersuchungen im deutschsprachigen Raum z. Durch Nutzung der. Vor dem Workshop eingereichte zweiseitige Positionspapiere werden im Workshop diskutiert. Im Workshop werden die Themenfelder voneinander abgegrenzt und eine Roadmap anhand der Ergebnisse bisheriger Forschung erstellt.

Part IV. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, Rehm, et al. Kamentz, E. Mandl Rosendahl World Congress. Stephanidis, C. User interfaces for all: Concepts, methods, and tools.

Maria Bertele

Sturm, C. Approaches for a Successful Product Localization. Workshop — Proceedings der 5. Konferenz Mensch und Computer. Sun, H. Building a culturallycompetent corporate web site: an. VDMA Software-Internationalisierung Leitfaden. Frankfurt a. Ein dem Kontext der Fragestellung umfassender Modellbau, analog wie digital garantiert konstruktiven sowie marktgerechten Projektfortschritt und ist Beschleuniger in explorativen und multivariaten Entscheidungssituationen der Produktoder Servicekonkretisierung. Kritische Evaluation und Hinterfragung wird erwartet.

Jeder kann Modelle bauen. Es geht um das Wissen der effizenten Werkzeuge, deren Sinnhaftigkeit im praktischen Einsatz und um das Tempi und Timing im Projektrhythmus. Die Tutorial-Thesen: Anleitungen zum Konflikt 1. Jeder Modellbau erzeugt Begreifbarkeit und ein Ergebnis, aber nicht unbedingt das Richtige. Modelle zu bauen klingt einfach, ist es aber nicht.

Die Darstellung von Modellen basiert immer auf einer stufenweisen und projektspezifischen Variantenverfeinerung. Diese wird aber in der Regel mit monolithischen Werkzeugen umgesetzt. Modellbau ist Entwerferhandwerk und wird in der entsprechenden Profession aktuell nur in der Ausbildung bei Gestaltungsberufen gelehrt und praktiziert, wie z.

Modellbau ist eine darstellende Querschnittsfunktion in der vorausschauenden Konkretisierung und Evaluation von Neuem. Die nachfolgende Auswahl an typische Business Stories soll zur Diskussion anreizen und zeigt Einblicke in die variantenreiche Praxis des Modellbaus und die praktische Hinterfragungen von Projekten an Modellen:. Business Story Nr.

Ein Einfamilienhaus, eine Villa oder eher ein Baumhaus oder eine Industriehalle … die Anforderungen, Herausforderungen und Kosten sind dabei sehr verschieden. Was werden die beteiligten Menschen dort machen und wie viele werden dort wohnen, ein- und ausgehen? Kunde: Das ist ja unglaublich. Informationsarchitekt: Ja, so was gibt es. Und noch schlimmer: Wer gar kein genaues Zielbild hat sitzt immer im falschen Zug und spielt Ergebnislotto.

Dieses Projekt werden wir ausschreiben. Design Thinker: Gerne, spannende Ausgangssituation. Glaube SIE denn daran, dass es klappt? Und warum eine Organisation meist nur Ausdrucks- und Darstellungsmittel beherrscht. Sprache als Anforderungskonkretisierung ist mangelhaft und ineffizient. Sind es nicht vielleicht zu viele oder zu wenige? Kunde: Nein. Wir haben dies mit unserem Team bereits neu geclustert. Es sind nun ca. Ich habe noch 50 Sekunden Restzeit, daher nur noch die Zeichnung zum Gedankenmodell als erste skizzenhafter Darstellung.

Man nehme die Firma AEG vor ca.

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Er schafft es nicht mehr diese Business Story Nr. Die Zeit der Abgabe ist gekommen. Jeder Entwurf wird durch die Zeit beendet, sonst. Kunden mit dem richtigen Ergebnis erfolgreich adressieren will. Jede Frage bekommt eine Antwort. Ob Sie die richtige Frage zur Problemerkennung war, ist die Kunst.

Jedes Modell und auch jeder Prototyp taugt zur Iteration und erwirkt Feedback. Ob es die richtige Form und Konkretisierung der Darstellung ist, ist die Kunst. Jede Hinterfragung einer Benutzbarkeit ist gut. Jederzeit kann ich potenzielle Anwender befragen. Ob man den Antworten glaubt und die Entscheider die Richtigen sind, ist die Kunst. Jeder der Modellbau macht kann es. Ob er der Richtige ist, ist keine Kunst sondern die Frage.

Last but not least: Summary and conclusion for our international participants: —— Modelling matters — much more than you can even imagine. There is no try! Nicht immer werden sie jedoch in der eingesetzten Form vom Kunden gut angenommen. Das erfolgreiche Unterbreiten von Zusatzprodukten sog. Je besser die Cross-Sellings umgesetzt sind, desto eher wird der Kunde ihnen Beachtung schenken und auf dort gemachte Empfehlungen reagieren.

Hierbei wird dem Wording, der Positionierung und der Art der empfohlenen Artikel z. Davon ausgehend wurden folgende Hypothesen. So konnte die Nutzermeinung unbeeinflusst vom Shopnamen und der Shopart erfasst werden. Mit ihr wurde die Untersuchung eingeleitet und eine grundlegende und idealtypische Datensammlung angefertigt. Der Usability-Test fand zwar an einem. In beiden Shopversionen wurde der Einkaufsprozess simuliert und von der Artikelauswahl bis zum Ende des Checkoutprozesses getestet.

Der Warenkorb und v. Auch Eberhard-Yom , S. Die anderen Empfehlungsarten erreichen deutlich geringere Werte. Bemerkenswert ist, dass die Nutzer Artikel, die andere Kunden kauften bzw. Diese Benennungen erhielten auch nicht sehr wenig Zuspruch, setzen sich aber bei keiner Produkt- und Seitenart an die Spitze.

Dies ist eine der wichtigen Erkenntnisse der Online-Befragung. Viele Nutzer wollen aber nach eigener Vorliebe kaufen und z. Zum Vergleich wurde die Resonanz der Probanden zu den derzeit verwendeten Empfehlungseinblendungen im untersuchten Onlineshop abgefragt, um einen Vergleich der beiden Versionen zu erhalten. Die folgenden Abbildungen Abb. Warenkorb-Zwischenseite von Original links und Prototyp rechts mit getauschten Buttonpositionen und anderen Empfehlungen mit neuer Benennung.

Umgestalteter Warenkorb des Prototyps mit zwei Empfehlungsreihen im unteren Seitenbereich. Dies wird dann als aufdringlich empfunden. Es ist dann ggf. Dies wurde von den Kunden mit den getauschten Buttons jedoch etwas zu negativ aufgefasst. Auch die Eyetracking-Ergebnisse wiesen eine gute Wahrnehmung der horizontal dargestellten Empfehlungen nach.

Umsetzung Vom Betreiber wurden letztlich folgende Anpassungen vorgenommen: Die Benennungen der Empfehlungen wurden angepasst und die Warenkorb-Zwischenseite umgestaltet. Auch auf eine weitere Platzierung von Empfehlungen im Warenkorb wurde in der Live-Variante bislang verzichtet. Eine dezente Einblendung sollte auf der Artikeldetailseite und im Warenkorb den Vorzug.

Eberhard-Yom, M. Berlin : Cornelsen. Malms, O. Es wurde mit dieser Studie nachgewiesen, dass Empfehlungen besser sind als ihr Ruf und von vielen Kunden akzeptiert werden. Cross-Sellings sollen eben nur den Zusatzkauf anregen. Selling-Potenziale — Nachhaltiges Wachstum realisieren. Marketing Review St. Gallen, 3, Pohlkamp, A. Wiesbaden : Gabler.

Wir skizzieren in unserem Beitrag, welche neuen Anforderungen an digitale Bildungsprodukte es bereits gibt, und beschreiben, wie man in der Praxis darauf reagieren kann. Das Lernen per Wissensspeicher Buch, das formale, institutionalisierte Lernen weicht zunehmend dem selbstgesteuerten, informellen lebenslangen Lernen. Auf diesen Wandel stellen sich Bildungsinstitutionen ein.

Schulformen und Lerngruppen werden neu zusammengesetzt. Die Bereitschaft zu kollaborieren bezieht sich derzeit lediglich auf den privaten Gebrauch und findet sich nicht im edukativen Kontext wieder. Noch ist das Medium Buch das zentrale Produkt im Schulbuchverlag. Aus diesem Grund fokussiert sich ein Schulbuchverlag immer auf die besondere.

So unterscheiden sich z. Die Anforderungen an das digitale Werk werden vom Printprodukt bestimmt, nicht vom Nutzer. Wissen kommunizieren. Anlehnend an diese Beschreibung und mit Methoden des Usability Engineering, analysieren wir unsere bisherigen Produktionsprozesse und Produkte. Alle Produkte entstehen in Einzelprojekten, die von 9 Verlagsabteilungen getrennt gesteuert werden.

Wichtig war uns, dieses Wissen. Um gebrauchstaugliche, digitale Lernmedien zu schaffen braucht es einen iterativen, kollaborativen Produktionsprozess, mit dem Nutzer im Zentrum — den HCDProzess. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, bedarf es einer digitalen Bibliothek. Was erwarten die Projektbeteiligten von einer Bibliothek? In der zweiten Projektphase ergaben sich weitere Anforderungen aus der Betrachtung des bisherigen Produktionsprozesses im Verlag.

Ist es ein Wiki, ein Blog oder eine Muster-Bibliothek? Die Verbesserung der Kommunikation zwischen den Projektbeteiligten und den verschiedenen Verlagsbereichen ist eine der wichtigsten Anforderungen. Zu jeder Interaktion gibt es eine Auswertung und eine Instruktion. Aus dieser Form ergibt sich die Struktur der Beschreibung in unserer Bibliothek. Mithilfe unserer erstellten Personas und Nutzungsszenarien haben wir ihn, wie nachfolgend beschrieben, verfeinert. Sie kann nun die Anforderungen ihrer Zielgruppe gemeinsam mit dem UsabilityExperten erheben.

Gemeinsam werten sie die Nutzungsanforderungen der Zielgruppe aus. Es entsteht ein erstes Grobkonzept. Es findet ein erstes KickOff-Meeting statt. Sie hat aber das Print-Lehrwerk, das als inhaltliche Vorlage dienen soll, gemeinsam mit einer Autorin konzipiert. Schon in diesem. Anhand des Grobkonzeptes wird ein erster Prototyp erstellt. Der UsabilityExperte, die Redakteurin und der Designer. Der Prototyp bekommt ein verfeinertes User-Interface entsprechend den Gestaltungsanforderungen.

We must not lose the special talents of designers to make our lives more pleasurable. It is time for a change. We, the design community, must lead this change. Krug, S. New Riders Press 4. Richter, M. Usability Engineering kompakt. Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag 6. Wikipedia Digitale Bibliothek. Verlag sichert. Was aber, wenn eine Icon-Bibliothek konsistent in zahlreichen fachlich komplexen Software-Produkten zum Einsatz kommen soll?

Icons sollen heute nicht mehr nur Funktionsaufrufe oder Statusinformationen darstellen, sondern gleichzeitig auch Emotionen wecken und Markenwerte kommunizieren. Gleichzeitig nahm auch die Anzahl der Funktionen in Softwareprodukten stetig zu. Ein Programm, welches in den 90er Jahren noch mit 50 Icons auskam, weist heute schnell eine Iconanzahl von mehr als Icons auf.

Da neben neuen Funktionen auch neue Programme hinzukamen, wuchs die Icon Bibliothek mit der Zeit stetig an. Information in unterschiedlichen Anwendungen auch oft unterschiedliche Icons erlernen musste. Daher war es ein zentrales Ziel der neuen Icon Bibliothek die Anzahl der eingesetzten Icons durch die Vermeidung von Redundanzen zu verringern. Einige Icons beinhalteten lediglich ein Symbol. Andere beinhalteten bis zu 6 Einzelsymbole.

Semantik Die Semantik beschreibt die inhaltliche Bedeutung der Icons. In ihr werden bestimmte Metaphern, beispielsweise ein gelber Pfeil nach unten, einer konkreten Bedeutung, wie z. Die Metaphern stellen einen Bezug zum realen Objekt oder Vorgang her. Bis auf wenige Ausnahmen konnte diese Regel umgesetzt werden. Hierbei wird das Icon in ein Haupt- und ein Zusatzsymbol unterteilt.

Sie besitzen eine markante Grundform, eine Hochglanz-Optik und sind 2-farbig. Funktionsicons kennzeichnen Funktionsaufrufe innerhalb einer Anwendung. Sie sind einfach und klar gehalten. Die Kanten sind stark konturiert, um ihre klare und. Daher wurde zu Beginn auf hoher.

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In der dritten Stufe wurden die restlichen Icons umgestellt. Service, zu informieren. Zur Vorbereitung der ersten Stufe entwickelte ein kleines internes Designteam zusammen mit dem Designdienstleister designaffairs die Semantik, die Syntax und den visuellen Stil. Competition is obviously preferable to a monopoly. Will there be enough content providers willing to gamble on expensive programs with big stars, lavish wardrobe budgets and huge overhead — only to sell episodes online for less than a dollar?

If there are no oligopolistic profits, no cartel monetizing our eager anticipation, will there be as much great stuff to watch? But if Netflix is able to turn high quality story telling into a profitable business model is as questionable as their Google-like mission statement about their own entrepreneurial culture. GQ again:. Giants from Amazon to Apple TV to Hulu are throwing money at their own streaming services, driving the cost of licensing exclusive content into the ozone.

There is possibly an implosion to come, but it is still unclear how it will turn out. More and more consumers want to watch movies and quality TV on the day it is released. But movie theaters are not owned by the Hollywood studios and theaters could fight back if one of the studios would first start releasing their films online. Being boycotted by the movie theaters is no risk any of the major studios is willing to take.

Until an implosion happens. My long essay on the future of acoustic storytelling has finally been translated into English. You can read and download the full text on my website. Here is the tl;dr version:. Radio plays, features, radio art, reportages and literary readings are acoustic storytelling. Acoustic storytelling is the art of radio. With its production of acoustic narratives, radio generates cultural assets whose lasting value is expressed in the currency of attention.

In a changing media landscape, linear broadcasting models become the enemy of attentive listening. The only place listeners can choose when to listen is online. The internet is not a supplementary medium to accompany radio programming. It is becoming the medium and the technical infrastructure through which radio is received. Media convergence has rendered the concept of broadcasting obsolete.

In response to changing listening habits, acoustic narratives must be made available via the internet: on demand and forever. This requires a central online portal for acoustic storytelling. Radio becomes a platform for creating contexts where listeners can put together their own programme.

Content producers must be properly remunerated. The networked radio play is a form of acoustic storytelling that has yet to be invented, but which might be a timely response to the changing media world. The text discusses the German radio landscape, where the federal structure of public-service broadcasting is in contrast to the anglo-american system. But nonetheless, my deliberations might pose some general questions about the challenges radio plays are confronted with in the digital age. The translation was accomplished by Nicholas Grindell. All is entirely made from clock sounds.

The location is quite special: it is the entrance hall of the Mannheim airport, from where you can look over the runway. Come if you can! My first audio-visual work: Eolo originated in a lot of time lapse video recordings I did in on La Palma, one of the Canary Islands. There, steady winds drive fields of clouds over the volcanic mountains forcing them into movements of sometimes opposite directions. Together with the sparse vegetation of pine-trees and the dark lava ground, the fast moving wisps of clouds generate a fascinating visual display. Her voice is subtly warped with wind like effects that lead to a haunting atmosphere.

Eolo from Andreas Bick on Vimeo. RSS Feed. Andreas Bick on Twitter. Andreas Bick on Facebook. Andreas Bick on Soundcloud. Also auf zur erfolgreichen Online-Meldung: 1. Tags: GVL. Tags: amazon , house of cards , jeff bezos , washington post. As Benjamin Wallace-Wells reports: The forces of the second industrial revolution, he Gordon believes, were so powerful and so unique that they will not be repeated. Tags: economic growth , labour , silicon valley , technology.

And further: The major studio systems now have a playbook they execute each time out. Instead, studio executives throw money at an adaptation of a comic book. Adam Davidson finishes his analysis with a rather bleak prospect: Competition is obviously preferable to a monopoly. GQ again: Giants from Amazon to Apple TV to Hulu are throwing money at their own streaming services, driving the cost of licensing exclusive content into the ozone.

Tags: arthouse , film , hollywood , TV series.

Hochschule der Medien - Hochschule der Medien (HdM)

Here is the tl;dr version: Radio plays, features, radio art, reportages and literary readings are acoustic storytelling. Tags: feature , radio , radio art , radio play. On Bandcamp now! FTA Issue. However, adjudicated policy stories also elicited greater cynicism than passive policy framing. This suggests a caveat for the spiral of cynicism, calling into question its assumption that all policy framing behaves similarly in reducing cynicism. Results also provide several forms of evidence that effects of adjudication on EPE differ from spiral of cynicism effects while further validating the EPE construct as distinct from the reverse of political cynicism.

Adjudication also positively affected evaluations of the coverage as interesting and informative. Hierarchical regression models analyzed data from a national sample of adult Internet users. The analyses showed strong predictive powers of user knowledge, as indicated by the three discrete dimensions, on privacy control behavior. However, the findings were mixed when accounting for the interaction between knowledge and Internet experiences. There were limitations on the extents of knowledge and action related to personalized information. Furthermore, those limitations divided with sociodemographic characteristics such as age, gender, income, and education.

Ramifications for the current status of the FTC policy are discussed. It examines not only the direct association between social anxiety and online friendships but also the mediating effects of motivation and self-disclosure on the relation through path analysis. A total of bloggers recruited online responded to the survey questionnaire. The results showed that compared with low socially anxious individuals, those with high social anxiety tended to make fewer new friends, communicated with fewer existing friends via blogs, and had lower relationship quality with those existing friends, but had higher relationship quality with new friends made through blogs.

Interpretations of the findings and implications for understanding the social use of the Internet, especially the competing social compensation hypothesis and rich-get-richer hypothesis, are discussed. Sixty-seven negotiation dyads simulated an employment negotiation. Such mediating effects, however, vary by phase, with reciprocal sequences in the second half of negotiation more predictive of joint profit but transformational sequences in the first half more predictive of individual gains. News Coverage: A Longitudinal Analysis One method of understanding this influence is through an assessment of multiple levels of analysis.

Although many scholars have called for such analyses, few have heeded that call. Survey data from the American National Election Studies are combined with a content analysis of campaign news in 24 regional newspapers, as well as advertising data, in order to parse out contextual media effects. Results show that perceived public opinion varies significantly across media markets. Newspaper use and personal candidate preference had a significant effect on the likelihood of perceiving Kerry to be the state-winning candidate.

There was also a significant cross-level interaction between media context and political discussion on perceptions of public opinion. In addition, the dual-process framework was used to forward a modified theory of conversationally induced reappraisals. In support of this model, positive emotion words and situation reappraisal mediated the VPC-AAI link only when recipients afforded close attention to message content.

The discussion focuses on how the dual-process framework might assist in modifying theories of supportive communication in other ways. I sketch some examples of this growing enthusiasm, beginning with the transformation of welfare states. Scholars have posited that camp is an artifact of oppression-era queer history and that an age of relative queer conspicuousness neither allows for nor necessitates its existence, thereby resulting in its death. Though the show has been criticized for its relatively safe queer representations, this study demonstrates the ways in which it relied on camp humor to deconstruct normative gender and sexuality practices.

Future research should use empirical measures to address the role that camp plays in the lives of contemporary queer spectators. In addition, this paper investigates if an indirect effect can be established by which sensationalistic message features influence news reception through the perception of sensationalism. Two between-subjects experiments show that sensationalistic message features like intensifiers increase perceived language intensity PLI.

In experiment 1, intensifiers had a negative effect on news article appreciation, which was not influenced by PLI. Experiment 2 revealed positive indirect effects of intensifiers through PLI on newsworthiness and news article appreciation. Additionally, they include interand transcultural content and provide semi- professional journalism. Content analyses with particular focus on the conveyed values as well as the perception of such a magazine — biber, published in Vienna, Austria — by traditional print media reveal that in reporting on issues not covered by mainstream media, transcultural magazines promote counter-public spheres on the one hand.

On the other hand, they offer the majority society insights into ethnic communities. Overall, transcultural media play an important role in gaining bridging social capital. After the first wave of regulation in the s and s, the continued growth of internet usage has highlighted shortcomings in those regulations. This has spurred a more recent wave of reform in data protection laws in many jurisdictions. This article gives an overview of recent data protection reform efforts in two federal regulatory systems, the European Union and Australia.

It then explores the history of those reform efforts and compares several significant differences between these approaches. Rights holders, policymakers, intermediaries and users each circulate and maintain particular attitudes about appropriate uses of digital media. This article maps the failure of regulation to control user behaviour, considers various policy and academic research approaches to understanding users, and introduces an analytical framework that re-evaluates user resistance as expressions of legitimate justifications.

A democratic copyright policymaking process must accommodate the modes of justification offered by users to allow copyright law to reconnect with the public interest goals at its foundation. The use of ROMs within communities of players gives rise to creative practices and performances that constitute a key part of the culture of gaming, yet which heritage organisations find problematic to hold given the il legality of origination. Moreover, while many game preservation practitioners and scholars see emulation as the only viable solution for ensuring the long-term playability of games, few practical concessions or legal defences are presently available to support its use.

It moves on to consider how this stance impacts on the efficacy of the project of game preservation in terms of collecting policies, preservation and exhibition practice. Finally, the article concludes with a call for greater collaboration between preservationists, games industry partners and communities of players, in order that long-term access to games might be assured — or at least debated.

Connectivity has become the material and metaphorical wiring of our culture, a culture in which technologies shape and are shaped not only by economic and legal frames, but also by users and content. The emergence of social media platforms is at the heart of a shifting dynamic, where various actors technology, users, content, legal and economic actors are building a connective space for communication and information. The documentary Catfish serves as an illustration to explore social media platforms in their multiple dimensions. The current state of affairs is due to a variety of factors, including a lack of regulatory engagement with the transition, political and economic shifts in the balance of power between the various broadcaster constituencies involved, and the recalcitrance of receiver manufacturers and listeners to adopt any digital radio broadcast technology.

The paper argues that instead of being neglected, idiocy needs to be appreciated if we are to enquire into the current forms of techno-human subjectification. In new media, idiocy acquires a performative character; it is crafted, practiced and re-enacted collectively. Many forms of aesthetic expression, and especially those produced and circulated through social networks, such as memes and viral videos, have such performance of idiocy at their core.

Moreover, it is through such expressive creation and performance of the idiot that the new forms of subjectification take place. The process of becoming an individual or the formulation of political discontent are dynamically expressed and documented online as they happen. Such order of visibility problematizes the processes of subjectification and the emergence of the cultural as well as the political on the Internet.

The article uses YouTube videos and subcultures of webpage production as its case studies. Against this backdrop, the article presents an empirical test of the party-centered theory of professionalization. The analyses provide empirical evidence for professionalization-related changes. Plus, it is demonstrated that transformations take place at two different campaign levels, the firstorder national and the second-order European level.

These exemplary results should be taken into account in future empirical analyses that might reflect our methodological approach, too. Yet, the empirical evidence concerns few advanced democracies and mainly the main governing parties. We know little about the characteristics of political campaigns in recent democracies, as well as their main features in terms of political communication.

This article aims to tackle these issues by examining the Portuguese case, a recent democracy characterized by relatively weak parties, televisioncentred communication and low levels of partisanship. In order to explore the features of political campaigns, this article draws on original data from both party elite interviews and a candidate survey for the legislative elections. The results show a relatively low degree of professionalization, especially in terms of marketing outlook. Overall, the findings provide support for hybrid models of campaign communication and suggest that political and institutional factors have important effects for party organization and communication tools.

Implications of the findings for political socialization research and theories of the democratic mechanisms of civic talk are discussed. This study investigates the role of the media in the formation of political attitudes and political mobilization of adolescents.

Additionally, the impact of the political and educational system on political attitude formation and civic engagement of adolescents is investigated. The results show a higher level of engagement in countries with a well-functioning democracy. At the individual level, news media exposure is positively related to engagement in consumer politics, whereas exposure to entertainment is negatively related to mobilization. After fourteen years of policy-making, the Irish state had met both its digital switchover and analogue switch off deadlines.

Amongst the myriad policy goals that were incorporated under the rubric of digital television policy information society goals, network development goals, television policy goals successive governments achieved some policy goals but not all. In Ireland the signal policy failure has been in relation to the late launch and compromised model of digital terrestrial television DTT.

This article aims to illuminate the development of the format trade and the reasons for its acceleration and globalization in the early twenty-first century. Through qualitative research using TV diaries and in-depth interviews we discovered an array of different viewing practices for TV fiction, which are composed out of three levels of time-shifting elements. Our study has shown that time-shifting happens at the level of technology watching through live television, DVR, downloading or DVD , the level of the release date original, Flemish or DVD , and at the level of the rhythm watching one or multiple episodes.

The time-shifting elements come together on a continuum of different viewing styles through which viewers shift. From the analysis of the reasons for TV fiction viewing practices, two main reasons emerged: the aspect of control and the social context. We concluded that the aspect of control could be assigned to the underlying motive of convenience and that watching TV fiction still is a shared experience. The present study examined behaviors of both female and male television show characters across three networks: Disney Channel, Cartoon Network, and Nickelodeon.

Content analysis within and across networks investigated whether network target audience is associated with gender representations of feminine and masculine behaviors among characters. The analyses revealed more male characters 66 per cent regardless of network target audience gender, but few differences in terms of stereotyped behaviors when comparing female and male characters across all networks.

However, male and female gender stereotypical behavior e. No significant differences emerged between female and male characters portrayed on the Disney Channel, although there were some differences between male and female characters on Nickelodeon and between males and females on Cartoon Network. Implications for gender socialization of children, the target audience, are discussed along with possible future directions for research.

A content analysis of nearly 2, food advertisements on 10 broadcast and cable networks was conducted in the United States in In addition, ads in child-rated shows had more emotional appeals and productions techniques that might distract young children from processing disclaimers. Future research should examine whether the potential to distract children from disclaimers exists in food and beverage advertising worldwide. Shared media use serves as a situational frame for enacting adult social roles. Peer groups define socially desirable media content and utilize plot elements to negotiate the appropriateness of specific behaviors.

These distinct characteristics of shared media use show that selection and perception of media content can only be fully understood as part of everyday social practices. To date, however, there has been little academic evaluation—let alone analysis—of these transparency initiatives from a risk communication perspective.

This review examines whether the U. The results indicate that there is significant disagreement between physicians and the public about when medical safety issues should be communicated in the first place, with physicians opposed to early signal postings while the public in general is in favor.

In addition the findings show that if the public were to find their drugs listed on the Adverse Event Reporting System signals web postings, more than a quarter would stop taking their medicine. Going forward, the Food and Drug Administration needs to work to a greater degree with social scientists in developing scientificbased communication strategies, rather than developing transparency initiatives on the basis of stakeholder consultations.


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  • In & Around York District Through Time;
  • The Essential Guide to Surviving Infidelity (Essential Guides).
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Nonprofit organizations and community groups had more tweets about health literacy than did other types of health-related organizations examined, including health business corporations, educational institutions, and government agencies. Tweets on health literacy topics focused predominantly on using simple language rather than complicated language.

The results suggest that health organizations need a more strategic approach to managing positive organizational selfpresentations in order to create an optimal level of exposure on social networking sites. The results suggest that although Korean and White Americans were similar in extent of drug information seeking, Korean Americans tended to experience relatively greater difficulty finding information. Regarding perceived source usefulness, Korean Americans were significantly more likely to perceive higher usefulness in mass media and direct-to-consumer advertising sources than were Whites.

Korean Americans were also more likely to use fewer sources, and less likely to use mass media and printed materials in drug information seeking. However, the hypothesized in-group source preference by Korean Americans was not found. Susanna et al. The authors identified and analyzed the techniques used to engage children on websites from cereal companies-the third largest food marketer to children.

These include branded engagement techniques such as advergames, videos, site registration, and viral marketing, including inviting friends to join the site.